Capítulos 1 y 2
Cuando se va ha realizar el diseño de un producto debemos tener en cuenta que el diseño muchas veces es influido por la concepción de los diseñadores y que actualmente el diseño no se ve como una ventaja, ademas nosotros como clientes queremos que todo producto sea económico y que satisfaga mis necesidades al 100% lo que es imposible de realizar.
como hemos visto que existen unos factores de calidad en este capitulo se aclaran mucho mas algunos son:
- Funcionalidad: si un producto no cumple con su función va a causar insatisfacción para lo cual seria inútil su creación.
- Usabilidad: si el producto cumple con su función el usuario debe estar en la capacidad de usarlo facil y de la mejor manera.
- Placer: la usabilidad y funcionalidad no son suficientes se debe tener algo adicional en este producto para que el usuario no se "canse" del producto en uso que tenga algo adicional.
Teniendo en cuenta los "tres conceptos básicos" debemos saber que complacer a una persona no es fácil por eso se hace referencia a los cuatro placeres que se deben tener en cuenta para que no fracasemos con el diseño e implementación de productos.
- Físico: Es el que se encuentra enfocado hacia nuestros órganos,sentidos como oler,tacto.
- Social: satisfación en la sociedad por medio del producto.
- Psicológica: reacciones emocionales que se pueden generar a partir del producto.
- Ideologica: el contexto, lo que puede llegar a imaginar o pensar el usuario acerca de la elaboracion o concepcion del producto.
Los cuatros placeres son una forma de tener un "estructura" para que podamos identificar y poder hacer del trabajo de diseño de productos una tarea mas fácil.
Podemos decir que el diseño de objetos aveces es necesario pero algunas veces el diseñador en enfoca mas en los diseños y en muchas ocasiones perdemos en si la funcionalidad del producto. Enfocándonos en la arquitectura de software podemos identificar que el arquitecto de software debe realizar un diseño que este a las expectativas del problema y que de la solución mas optima.
Cuando un diseñador comienza a crear las maquetas de un nuevo producto, se necesita estudiar y analizar las demandas y gustos que puedan tener los usuarios potenciales. Como sabemos hoy en día las exigencias y gustos de las personas que consumen un determinado producto han cambiado vertiginosamente, el consumidor no valora únicamente la funcionalidad, usabilidad, seguridad y precio de los productos, sino que también presta mucha atención a las emociones y los sentimientos que despiertan en el. Pensamos que un buen producto debería satisfacer todas las expectativas del consumidor, pero especialmente la de provocar una respuesta emocional positiva. El placer es un factor muy importante tal como afirma Patrick Jordan.
Para que un producto, servicio o experiencia
produzca estos efectos en los usuarios, es necesario que abarque un estudio
minucioso de los gustos , de manera que el usuario se sienta unido a ello,
no siempre se identifica con uno sólo, y
es posible que así sea en la mayor parte de los casos, asimismo, también sería
dificilísimo abarcar todos estos significados a la vez en un mismo producto o servicio.
Como se menciona en la lectura los factores humanos entran a jugar
un papel importante en el diseño y planificación de un producto. Donde se tiene
que llegar a una buena funcionalidad, usabilidad y que le genere cierto
tipo placer al usuario. En proyectos de desarrollo de software es un poco complejo alcanzar estos tres niveles,
porque es un proyecto de alta complejidad, donde están involucradas
empresas, modelos de negocios, procesos y personas que tienen
diferentes formas de pensar, de sentir, y mirar un producto. En un proyecto de
software la funcionalidad y usabilidad la puede proporcionar el sistema, pero
que genere cierto placer es un reto porque está condicionado a lograr un
beneficio mutuo entre los participantes del sistema.






